VR社交在近幾年迅速發(fā)展
在過去的一段時間里,一直都是單人的VR體驗占據(jù)的主流的市場。但隨著《Rec Room》、《VRChat》等VR社交游戲的出現(xiàn),VR社交體驗也開始在整個市場占據(jù)一席之地,并在近幾年繁榮發(fā)展。例如今年年初,熱門VR社交游戲《Rec Room》就宣布已實現(xiàn)超過100萬的VR頭顯裝機量,游戲內(nèi)所有房間的訪問量則達到7000萬次。
但VR社交的繁榮發(fā)展也帶來一個問題:如何保證VR社交安全?VR社交安全:無成本社交和隱私泄露帶來的雙重隱患低成本的逼真社交活動放大人性的惡意在我們的現(xiàn)實生活之中,人們之間的社交活動是有著一定的社交成本的。人們會考慮到,不恰當(dāng)?shù)难孕锌赡軙ψ约旱纳缃蝗Ξa(chǎn)生負(fù)面的影響,從而約束自己的言行,不貿(mào)然侵犯他們的日常生活。
但隨著信息時代的來臨,低門檻并且與現(xiàn)實脫節(jié)的網(wǎng)絡(luò)空間,讓網(wǎng)絡(luò)上的社交活動的社交成本大大降低,言行舉止也缺乏必要的限制。也正因如此,許多人性中惡意的一面都會在網(wǎng)絡(luò)社交活動中放大。例如網(wǎng)絡(luò)上一直流傳的一句段子“有本事你順著網(wǎng)線來打我?。?rdquo;,盡管這句話本身只是一句普通的玩笑,但也確實反映出如今的網(wǎng)絡(luò)社交成本很低,也因此人們可以在微博、微信等社交平臺看到許多不負(fù)責(zé)任的謾罵和站隊,以及讓人膽戰(zhàn)心驚的網(wǎng)絡(luò)暴力。
而VR社交這一更加真實,更加開放的社交方式,會讓這種惡意更加直觀,也更加容易讓人們受到這種惡意的傷害。另一方面,如何保護個人隱私安全也是VR社交面臨的另一個重要問題。與其他社交平臺一樣,VR社交平臺也會收集用戶大量的個人數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)一旦泄露就會給用戶帶來麻煩,甚至安全隱患。日本熱門的VR/AR題材動漫作品《刀劍神域》第二季,就描述了因個人信息泄露而導(dǎo)致人身安全受到損害的情況。
《刀劍神域》第二季中的女主角詩乃就因為個人信息的泄露差點在現(xiàn)實中死于反派“死槍”之手。
而去年國外**社交網(wǎng)站Facebook被曝光的信息泄露事件,更是引發(fā)了許多人的擔(dān)憂。而Facebook本身就是業(yè)內(nèi)知名VR硬件品牌Oculus的母公司,并且對VR社交市場也相當(dāng)重視。Facebook被曝光的信息泄露事件,讓人們對Facebook關(guān)注的VR社交中的隱私安全問題有些擔(dān)憂。
未雨綢繆,VR社交的風(fēng)險該如何防止?VR社交平臺中加入必要安全措施VR社交為網(wǎng)絡(luò)社交活動提供了更加真實的社交環(huán)境。肢體交互、真實表情捕捉等前沿技術(shù)讓VR社交更加逼真的同時,也讓某些惡意的不文明言行舉止更容易侵犯到其他用戶。因此VR社交更有必要在其實際應(yīng)用中加入一定的安全保護措施。在今年舉辦的F8 2019上,F(xiàn)acebook就曾針對這一問題進行討論,并提出了“安全氣泡”的方案以保證VR社交中的安全距離。
在現(xiàn)實生活中,成年人有著成年人的社交圈,而兒童、青少年也有著自己的社交圈。而在虛擬世界中,這種界限便會變得模糊,但人們往往會忽視這種變化。這可能會導(dǎo)致諸如兒童、青少年部分低年齡群體,在VR社交活動中接觸到不適合這一年齡段的內(nèi)容。
因此VR社交平臺同樣也應(yīng)該建立起完善的分級制度,以避免這種情況的發(fā)生。未雨綢繆,VR社交的風(fēng)險該如何防止?隱私保護這一方面,則更需要那些推出VR社交體驗廠商的努力。如何更好的保護用戶的隱私,已經(jīng)成為如今許多科技廠商不可回避的問題,在VR社交方面更是如此。而在用戶的層面上,使用者也需要注意保護好自己的個人隱私。VR社交帶來的更加逼真的社交體驗,讓使用者難以分清現(xiàn)實與虛擬世界的區(qū)別,從而在隱私保護方面有所疏忽。例如電影《頭號玩家》中的男主角帕西法爾,就是因為忽視了虛擬與現(xiàn)實的區(qū)別,在虛擬世界中泄露了自己的個人信息,從而引來IOI的追殺。
現(xiàn)在,伴隨著5G的到來,VR社交已經(jīng)成為VR行業(yè)發(fā)展的一個熱門方向,VR社交相關(guān)的游戲、應(yīng)用開始大量出現(xiàn)。但是在充分發(fā)展VR社交之前,我們是否應(yīng)該未雨綢繆,在社交安全方面提前做好準(zhǔn)備。