公司DNA:磊友更像是HTML5行業(yè)里的大哥。出生最早,2010年誕生于第一波H TM L5創(chuàng)業(yè)熱潮;經(jīng)歷過客觀環(huán)境的種種挫折大哥的經(jīng)驗或許對后來者有參考意義;也是創(chuàng)新工場在H tm l5領(lǐng)域投資的第一個項目。 2010年磊友科技成立后,我們先后曾推出五款游戲產(chǎn)品,但最
公司DNA:磊友更像是HTML5行業(yè)里的“大哥”。出生*早,2010年誕生于**波H TM L5創(chuàng)業(yè)熱潮;經(jīng)歷過客觀環(huán)境的種種挫折“大哥”的經(jīng)驗或許對后來者有參考意義;也是創(chuàng)新工場在H tm l5領(lǐng)域投資的**個項目。
2010年磊友科技成立后,我們先后曾推出五款游戲產(chǎn)品,但*終市場效果并不樂觀。就其內(nèi)容來看并不差,關(guān)鍵是客觀條件不夠成熟。尤其是用戶的使用習(xí)慣仍是A PP,H T M L5難以形成粘性和吸引力。
2014年下半年,神經(jīng)貓這類游戲在微信朋友圈里異軍突起,這給我們很大的啟發(fā),市場慢慢成熟了,該如何找到市場空白點,所以我們慢慢調(diào)整方向。過去定位為游戲公司,我們考慮的是“轉(zhuǎn)C端用戶的錢”,比如賣道具、點卡等等?,F(xiàn)在也有越來越多公司參與進來,這塊也漸成一片紅海。但我們同時發(fā)現(xiàn)B端市場其實還是一片藍海。
我們知道H T M L5有明顯的弊?。荷芷诤芏?、粘性很差、用戶留存率不高、付費意愿低等。我們曾通過很多方式嘗試用戶付費。發(fā)現(xiàn)用戶付費能力和表現(xiàn)都不能等同A PP。但我們發(fā)現(xiàn)還有一種模式,其實不需要用戶自己買單,商家其實是愿意幫助用戶來買單的。而中間*關(guān)鍵的是通過H T M L5輕游戲來幫助商家吸引到顧客。
*為典型的案例,我們跟海底撈進行合作。幫他們定制了兩款小游戲。據(jù)
石家莊網(wǎng)站建設(shè)了解,當(dāng)用戶在等座時,介入W iFi或者掃二維碼可以利用碎片化時間參與到游戲當(dāng)中。這樣一方面把H T M L5輕游戲的優(yōu)勢體現(xiàn)出來,同時也可以避開其弊端。經(jīng)過試水實驗,發(fā)現(xiàn)三到四成的等座用戶是愿意參與進來的。同時我們也跟銀行和電信等B端客戶合作,希望用游戲化的方式來將一些積分激活。
經(jīng)過這幾種模式的實驗,我們徹底將公司轉(zhuǎn)型定位為“游戲化營銷”。今年會陸續(xù)推廣到海底撈等200多家店鋪,也希望跟更多商戶進行合作。這個市場包括任何有W iFi的公共場所等等。